《管理学实训教程》以管理的基本职能为框架结构,以思维导图、管理技能测评、管理案例、管理寓言、历史故事、管理游戏、实训设计为内容载体,可视化、形象化、操作化地呈现管理学的基本理论、方法与技巧。
《管理学实训教程》既可作为管理学课程的辅助教材,用以设计实践教学环节,也可作为对管理知识感兴趣的读者自学的参考读物。
著名管理学大师彼得·德鲁克认为,管理不应只是一些理论和学术研究,还应该用来解决社会和企业所需要解决的问题,“管理是一种实践,其本质不在于知而在于行,其验证不在于逻辑而在于成果,其唯一就是成就。”①因此,管理学教学应该坚持理论性与实践性相结合,尤其要强调知识与技能的实践性和应用性。管理学作为经管类学生的专业基础课,如何增强它的实践性与应用性效果是课程设计的一个重要难题。
全新的教学环境对管理学的教学也提出了新的挑战。首先,“90后”学生是当前大学课堂学习的主体,“00后”的孩子很快也会进入大学的课堂。与他们的前辈相比,这批学生具有更强烈的自我意识、更鲜明的个性以及更高程度的参与性与表达性特征,喜欢变化和挑战,熟悉且习惯虚拟与游戏的环境,对传统知识讲授式的教学天然地不感兴趣,更喜欢体验式、参与式、游戏化的教学设计。其次,随着技术的发展,信息和资讯的获取变得越来越便捷和低价。随着公开课和MOOC资源的出现,任何一门课都可以在网上找到优质的教学视频。同时,随着移动互联网的快速发展,信息传递越来越便捷,通过一部手机就可以便捷地获取与管理学教学内容相关的知识信息与案例资料,这使得教师在信息不对称方面的优势减小甚至消失,课堂教学的难度在加大。翻转课堂的出现启示我们,课堂教学的重点不应再是知识的传授,应该更多地强调知识的运用、理论的实践,通过角色扮演、虚拟演练、互动交流强化体验,深化与升级认知。
管理学内在的教学设计重点和当前的教学环境都要求我们对管理学重新进行设计,强化实践与运用。正是基于上述分析,笔者根据多年教学经验与教学改革成果,编写了本教材。本教材定位于一本教辅教材或实训教材,不是为了取代已有的经典的管理学教材,而是更好地对其进行补充,希望教师通过配合使用,提高教学的实践性,也可作为管理学实践环节的教材。
在整体结构上,本书以周三多老师的经典管理学教材为主要参考,同时借鉴其他老师的教材以及实际教学重点,全书共分为七章,分别是总论、决策、计划、组织、领导、控制和创新。每章又分为两个部分:第一部分是知识点练习,包括主题思维导图、能力测评、讨论案例、相关主题的寓言故事、影视片段分析以及管理游戏,这一部分可以作为平时课堂教学的活动设计,增加课堂教学的趣味性与实践性。第二部分是综合实训,通过虚拟的情景设计或实践活动设计,让学生对相关章节主题进行综合练习或演练。如果管理学的教学计划包括实训环节设计,第二部分亦可作为实训环节的教学设计。另外,本书中大量的案例、寓言、游戏等,也可作为对管理知识感兴趣的读者自学的参考读物。
只有更有趣,才会更有用。如何让管理学的课堂变得更多丰富多彩、生动有趣,是当前有效实现课程教学效果的关键。由于笔者水平有限,本书难免有错误和失误,恳请各位读者给予批评指正,以便将来修改和完善。
潘月杰,1977年生,中国人民大学企业管理专业博士,北京联合大学商务学院讲师。主要研究方向为企业成长、企业文化、企业声誉。讲授课程有管理学、商务谈判、商务礼仪、管理心理学。
第一章 管理学总论
第一节 管理学总论知识点练习
一、管理学总论思维导图
二、管理学总论测验
三、管理学总论案例
四、寓言故事中的“管理”
五、历史故事中的“管理”
六、影视作品中的“管理”
七、管理学总论小游戏——无声创意搭塔
第二节 管理学总论综合实训
一、管理学总论实训目的
二、实训任务及要求
三、实训成果
四、实训成果评价标准
五、实训场地
第二章 决策活动
第一节 决策活动知识点练习
一、决策活动思维导图
二、决策活动测试
三、决策活动案例
四、寓言故事中的“决策”
五、历史故事中的“决策”
六、影视作品中的“决策”
七、决策小游戏
第二节 决策活动综合实训
一、决策活动实训目的
二、实训任务及要求
三、实训成果
四、实训成果评价标准
五、实训场地
第三章 计划职能
第一节 计划职能知识点练习
一、计划职能思维导图
二、计划职能测试
三、计划职能案例
四、寓言故事中的“计划”
五、历史故事中的“计划”
六、影视作品中的“计划”
七、计划职能小游戏——啤酒游戏
第二节 计划职能综合实训
一、计划职能实训目的
二、实训任务及要求
三、实训成果
四、实训成果评价标准
五、实训场地
……
第四章 组织职能
第五章 领导职能
第六章 控制职能
第七章 创新职能
附录 管理测评问卷的统计规则及报告
参考文献